פרק 3.5 | איך לעשות אירועים נכון

פרק נסיוני וטכני יותר שבו נפרק את נושא האירועים בפיתוח משחקים בכלל וביוניטי בפרט. מה כדאי לעשות (או לא לעשות), ואיך נוכל לרתום את הכוח של אירועים לצידנו בלי להסתבך.
שבוע טוב, וברוכים השבים לפרק 3.5 של מזיזי הטרנספורמים.
כן כן, גם אנחנו לא ידענו שמספור הפרקים שלנו יושב על משתנה מסוג float.
ויש סיבה טובה - זהו סוג של פרק ניסוי או בונוס. אנחנו רוצים לעשות פרקים בגוון יותר טכני בנוסף לפרקים שנוגעים במישור הקריירה והמקצוענות של מפתחי משחקים. אלו לא יחליפו את הפרקים ה’רגילים’ אלא יהיו בנוסף.
נתחיל בצלילה עמוקה (אך לחלוטין לא ממצה וסופית) לנושא שנתקלים בו הרבה ויש סביבו ריבוי דעות - events. למה אנחנו אוהבים אותם, למה אנחנו אוהבים לשנוא אותם, ומה כדאי להכיר לפני שמכניסים הרבה אירועים למבנה הקוד שלנו?
אמנם דיברנו בעיקר על אירועים ביוניטי בפרט ובסי שארפ בכלל, אך השתדלנו לא להצמד למאפיינים סופר סציפיים של המימושים. למי שמתעניין - יש כמה קישורי העשרה נוספים בעניין זה בהמשך הטקסט.
מה חשבתם על הניסוי שלנו? ספרו לנו בקבוצה! אנחנו מתרגשים ושמחים בכל פעם שמישהו מגיב, וזה נותן לנו הרבה מוטיבציה להמשיך ולהזיז טרנספורמים!

קישורים שהובטחו במהלך הפרק:
Event Aggregator, explained:
From Zero to Hero Unit-Tests course by Nick Chapsas

קישורי העשרה שאנחנו ממליצים בחום לקרוא למי שרוצה לדעת עוד על איוונטים:
Unity Events vs C# events performance:
Nick Chapsas on Events:
פרק 3.5 | איך לעשות אירועים נכון
Broadcast by